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2004年08月26日
「鋼の錬金術師」と物語の面白さ
仕事の参考にと「鋼の錬金術師」を観る。
原作と少し話が違うのだがTV版の方がストーリーに影があって面白い。錬金術が存在し自在に物質をつくりだすことができるが生命体だけはつくることができない。
主人公は錬金術が使えるのだからどのような敵に対しても何でもできるはずだがこれが案外と使えない代物を呼び出しそれを利用した格闘によって決着をつけていく。このドラマでは錬金術というアイテムがドラえもんに出てくる「もしもボックス」と同等な位置づけになっている。そのため万能なはずの錬金術が肝心な場面では役に立たない場合が多い。
この物語の面白さは錬金術というアイテム、世界観にあるわけではない。それらの設定は面白さを引き立てる役割を担っているが本質ではない。ではこの物語の本質はどこにあるのか?
一つはキャラクターである。それぞれ性格の異なる登場人物が織りなす人間関係の面白さ。主人公とその弟を核にしながらも登場人物はそれぞれに特異な過去を背負う。話の要所要所で彼らの過去が明かになっていく。そのため登場人物が徐々に自律的な存在として物語に関わってくる。観ているとこのキャラはこんな過去があってこういう人間でというのが頭の中にできあがっていき、前の回を観てそれを知っているからこの場面ではこうなんだとと観る側が解釈をしはじめる。
こうなるとそれぞれのキャラが画面ではなく観ている自分の頭でも常時存在し活動しはじめる。そして物語は深みを増していく。これは続きものや連載、大河ドラマの持つ連続性のダイナミズムが引き起こす面白さである。
もう一つの面白さは「謎」である。これはおそらく人の本性なのだろう。人は「謎」に対して無関心でいることができない。
「ま、まさこれは?!」とか「例の計画」「その腕の紋章は?」などのセリフによって謎かけをされるとそれが何かを知りたいと思ってしまう。だからそれが明かになるまでは物語に集中せざるえない。こうした「謎」が物語の随所にちりばめられている。そしてそのバランスが絶妙なのである。あまりに哲学的な謎の場合、答えは形而上学的なものになってしまう。そうなるとドラマとしては成立しない。かといってそれが明らかになったとき全く頭を使わなくてもそれがなんであるかわかるような答えのあるような謎では面白みに欠ける。
ある程度の哲学性があり「そういうことだったのか」と感心できる「なるほど感」のバランスを持つ「謎」がポイントなのだ。鋼の錬金術師という物語にちりばめられた謎はこのバランス感が絶妙なのである。それだけ脚本がよくできているということなのだのだが連載という体裁にはひとつの欠点がある。
このシリーズにおいてもその欠点が少しづつ見え隠れし始めている。本来、謎はストーリーの必然として存在しなければならない。しかし盛り上げの為の謎になってしまうと回を重ねるにつれて謎も敵もより巨大・強大化していってしまう。末期のドラゴンボールや幽々白書などその好例で後にいけばいくほど敵は宇宙規模の強大さへと向かっていく。こうなると中期の熱気とスピード感や意外性は姿を潜め徐々にネタ切れ感が強まってきてしまう。
この問題はいつか終わらなければならないという物語という形式の持つ欠点(或いは利点)なのだろう。
未だ答えはないのだが鋼の錬金術師の場合は現在までのところ段々と深まる謎、深刻化する世界との関わり、哲学的な問題への発展、などなど大人から子供までそれぞれの理解に応じて楽しむことのできる良質なつくりになっている。
スクウェア・エニックスのアニメとあまり注意していなかったがいざつくろうとしたらこう上手にはつくれないだろう。他のアニメや作品にもいえることだが内容が薄いとかちゃらけている場面があるとか深みがないなど批評するのは簡単である。しかしこれをつくるとなるとそう簡単ではない。
批評家は自身はつくらないからこそ批評できるのだと思う今朝であった。
追伸:そうそうもう一つ、物語の核となる面白さとして「ヒロイズム」がある。キャンベルがいうようにそこにどんな意味があるかとは無関係にヒロイズムは人をひきつける。
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投稿者 TKM : 2004年08月26日 05:02
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